Kamis, 26 Februari 2015

Extreme Programming (XP)



Extreme Programming (XP) adalah pendekatan pragmatis untuk pengembangan program yang menekankan hasil bisnis pertama dan mengambil tambahan,-get-sesuatu mulai pendekatan untuk membangun produk, menggunakan pengujian terus-menerus dan revisi.
Kent Beck, penulis Extreme Programming Dijelaskan: Merangkul Perubahan, mengembangkan konsep XP. Menurut Beck, kode yang lebih dulu di XP. Namun, Beck menekankan bahwa untuk menulis kode, Anda harus menulis tes untuk pertama kali sehingga Anda akan tahu kapan kode Anda berhasil. Beck juga memperkenalkan gagasan yang relatif baru kode yang harus ditulis oleh pasang programmer, memaksa programmer utama untuk menggambarkan kode untuk programmer lain dan mungkin untuk merangsang ide-ide lebih lanjut.

Oleh Ganesh Sambasivam
Ganesh.Sambasivam@isoftplc.com
Extreme Programming (XP) adalah disiplin pengembangan software berdasarkan nilai-nilai
kesederhanaan, komunikasi & umpan balik. Ia bekerja dengan membawa seluruh tim bersama-sama dalam
kehadiran praktik sederhana, dengan umpan balik yang cukup untuk memungkinkan tim untuk Periksa
di mana mereka berada dan untuk menyesuaikan praktek untuk situasi yang unik mereka.
XP mengakui bahwa tujuan akhir dari sebuah proyek pembangunan adalah untuk menghasilkan kualitas,
kode produksi yang dapat dieksekusi dan dipelihara. Apa pun dalam sebuah proyek yang tidak
tidak secara langsung mendukung tujuan ini dipertanyakan dan dibuang jika sesuai.
XP membutuhkan 12 pengembangan perangkat lunak "praktik terbaik," dan berlaku mereka yang ekstrim.
Setiap kontributor Proyek merupakan bagian dari 'TIM' dan Tim berinteraksi dengan
'Pelanggan' sehari-hari.
XP Inti Praktek:
1. Perencanaan Game: Bisnis dan pengembangan bekerjasama untuk menghasilkan maksimum
nilai bisnis secepat mungkin. Perencanaan pertandingan terjadi pada berbagai skala, tapi
aturan dasar yang sama:
Bisnis datang dengan daftar fitur yang diinginkan untuk sistem. Setiap fitur ini
ditulis sebagai Kisah Pengguna, yang memberikan fitur nama, dan menjelaskan secara
luas stroke apa yang dibutuhkan. Cerita pengguna biasanya ditulis pada kartu 4x6.
Pembangunan memperkirakan berapa banyak usaha setiap cerita akan mengambil, dan berapa banyak
Upaya tim dapat menghasilkan dalam interval waktu tertentu.
Bisnis kemudian memutuskan mana cerita untuk menerapkan dalam rangka apa, serta saat
dan seberapa sering untuk menghasilkan produksi rilis dari sistem.

2. Pers Kecil: tim XP praktek rilis kecil dalam dua hal penting: Pertama,
rilis tim berjalan, perangkat lunak yang diuji, memberikan nilai bisnis yang dipilih oleh
Pelanggan, setiap iterasi. Nasabah dapat menggunakan software ini untuk tujuan apapun, apakah
evaluasi atau bahkan melepaskan untuk mengakhiri aspek users.The paling penting adalah bahwa perangkat lunak
terlihat, dan diberikan kepada pelanggan, di akhir setiap iterasi.
Kedua, tim XP rilis ke pengguna akhir mereka sering juga. XP rilis proyek Web
sesering sehari-hari, rumah proyek bulanan atau lebih sering.
3. Desain sederhana: XP menggunakan desain sederhana mungkin mendapatkan pekerjaan. Itu
persyaratan akan berubah besok, jadi hanya melakukan apa yang diperlukan untuk memenuhi hari ini
persyaratan.
Desain di XP bukanlah hal satu kali, tetapi hal semua-the-waktu. Ada langkah-langkah desain di
melepaskan perencanaan dan perencanaan iterasi, ditambah tim terlibat dalam sesi desain cepat dan
desain revisi melalui refactoring, melalui kursus dari keseluruhan proyek.
4. Metafora: Tim Extreme Programming mengembangkan visi bersama tentang bagaimana
Program bekerja, yang kita sebut "metafora". Yang terbaik, metafora adalah sederhana
deskripsi menggugah tentang bagaimana program itu bekerja.
Tim XP menggunakan sistem umum nama untuk memastikan bahwa semua orang mengerti bagaimana
kerja sistem dan ke mana harus mencari untuk menemukan fungsi yang Anda cari, atau untuk menemukan
tempat yang tepat untuk menempatkan fungsi Anda menambah.
5. Pengujian berkelanjutan: XP tim fokus pada validasi perangkat lunak setiap saat.
Programmer mengembangkan perangkat lunak dengan tes tertulis pertama, dan kemudian kode yang memenuhi
Persyaratan tercermin dalam tes. Pelanggan memberikan tes penerimaan yang memungkinkan mereka
untuk memastikan bahwa fitur yang mereka butuhkan disediakan.
6. Refactoring: XP Tim Refactor keluar kode duplikat yang dihasilkan dalam sesi coding.
Refactoring disederhanakan karena penggunaan ekstensif kasus uji otomatis.
Pair 7. Programming: Semua kode produksi ditulis oleh dua programmer duduk di salah satu
mesin. Praktek ini memastikan bahwa semua kode ditinjau seperti yang tertulis dan hasil dalam
Desain yang lebih baik, pengujian dan kode yang lebih baik. Beberapa programmer menolak memasangkan pemrograman tanpa pernah mencoba. Ini tidak mengambil beberapa
berlatih untuk melakukannya dengan baik, dan Anda perlu melakukannya dengan baik selama beberapa minggu untuk melihat hasilnya. Sembilan Puluh
persen programmer yang belajar pemrograman pasangan lebih suka, sehingga dianjurkan untuk
semua tim.
Pairing, selain memberikan kode yang lebih baik dan tes, juga berfungsi untuk berkomunikasi
pengetahuan di seluruh tim
8. Kolektif Kepemilikan Kode: Tidak ada satu orang "memiliki" modul. Setiap pengembang
diharapkan dapat bekerja pada setiap bagian dari basis kode setiap saat.
9. Continuous Integration: Semua perubahan diintegrasikan ke basis kode setidaknya setiap hari.
Unit test harus menjalankan 100% baik sebelum maupun sesudah integrasi.
Jarang integrasi mengarah ke masalah serius pada proyek perangkat lunak. Pertama-tama,
meskipun integrasi sangat penting untuk pengiriman kode kerja yang baik, tim ini tidak dilakukan
hal itu, dan sering itu didelegasikan kepada orang-orang yang tidak akrab dengan seluruh sistem.
Masalah merayap di integrasi dalam waktu yang tidak terdeteksi oleh pengujian yang
terjadi pada sistem yang tidak terintegrasi. Juga proses integrasi yang lemah mengarah ke kode panjang
membeku. Kode membeku berarti bahwa Anda memiliki periode waktu yang lama ketika programmer
bisa bekerja pada fitur shippable penting, tetapi fitur tersebut harus diadakan
bagian belakang
10. 40-tahun Work Week: Programmer pulang tepat waktu. Dalam modus krisis, sampai satu
Minggu lembur diperbolehkan. Tapi beberapa minggu berturut-turut lembur diperlakukan sebagai
tanda bahwa ada sesuatu yang sangat salah dengan proses dan / atau jadwal.
11. On-site Pelanggan: Tim Pengembangan memiliki akses berkelanjutan untuk pelanggan yang
benar-benar akan menggunakan sistem. Untuk inisiatif dengan banyak pelanggan, pelanggan
perwakilan (yaitu Product Manager) akan ditunjuk untuk akses Tim Pengembangan.
12. Standar Coding: kode Setiap orang dengan standar yang sama. Spesifik dari yang
standar yang tidak penting: apa yang penting adalah bahwa semua kode yang tampak akrab, dalam
dukungan kepemilikan kolektif
Beberapa contoh Gambar Extreme Programing (XP)
Pemrograman terstruktur

Sebuah bahasa pemrograman di mana seluruh logika program ini ditulis sebagai kontinyu (tanpa henti atau terputus) blok tunggal disebut pemrograman terstruktur.

Berikut ini adalah poin-poin penting dari bahasa pemrograman terstruktur:

     Ini adalah jenis teknik pemecahan masalah, di mana kita memecahkan masalah dalam hal banyak kode. Jika persyaratan meningkat maka kode tersebut juga meningkat.
     Tidak ada re-kegunaan kode yang ada.
     Menemukan kesalahan dalam program sangat sulit.
     Sintaks dan struktur sangat sulit untuk memahami dan mengingat.
     Modifikasi sangat sulit.
     Bahasa non-terstruktur memungkinkan hanya tipe data dasar, seperti angka, string dan array.
     Laporan biasanya satu di setiap baris.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar